29 de marzo de 2024
Ghostwire Tokyo

Análisis de Ghostwire: Tokyo – PS5

 Ghostwire: Tokyo – El mundo espiritual

Hace nada que os trajimos en la web las primeras impresiones de Ghostwire: Tokyo y ahora ya se nos permite traeros su análisis. Entiendo que mucho, realmente, ya lo dije en las impresiones, pero tengo que repetirme por aquí en algunas cosas en caso de que no las leyeseis. Ya hemos pasado del capítulo 1 y 2, terminado el juego y dedicado unas cuantas horas a la experiencia de mundo abierto que ofrece, así que es el momento de contaros que es lo que os vais a encontrar cuando juguéis a fondo a Ghostwire: Tokyo. ¿Cumple con las expectativas? ¿Ha conseguido Tango Gameworks crear un videojuego que recordaremos? Vamos a intentar resolver estas y más dudas en el análisis.

Nunca es fácil aceptar la muerte

Ahora que ya venís todos más preparados para saber sobre Ghostwire: Tokyo, vamos a hablar un poco más sobre su argumento y personajes, el cual ya digo de primeras que podría haberse explorado algo más. A modo resumen del inicio: nuestro protagonista muere en un accidente y KK, el espíritu que nos acompaña, se apodera de nuestro cuerpo, por lo que «revivimos» y tenemos poderes sobrenaturales. A la vez que estos eventos, sucede la invasión de los visitantes a Tokyo y la aparición de la niebla, junto al misterioso Hannya, que pretende reunir el máximo de almas para un extraño ritual que podría terminar de acabar con la humanidad. Un pequeño conjunto de casualidades que pone a nuestros protagonistas en la misma situación.

La misión queda bastante clara a los 15 minutos de juego: rescatar a la hermana de Akito de las garras de Hannya y parar el ritual para intentar salvar a la humanidad. Suena sencillo, pero todo lo que arrastra KK y el equipo con el que estaba investigando todo esto antes de que sucediese no hace más que complicar las cosas. Porque sí, a Akito le pilla todo por sorpresa y tiene el don de la afinidad espiritual, pero él no tenía ni idea de lo que acaba sucediendo.

El argumento según avanza, no está mal, trata un tema bastante importante que es la muerte y la aceptación de esta. Todos los personajes han perdido a alguien y es lo que les va motivando a realizar sus acciones, algunos comentándolo de una manera más directa, otros no tanto. De hecho, es el motivo principal por el que Hannya quiere realizar el ritual, sin entrar mucho en detalle, hay quienes creen que la solución a la muerte es la vida espiritual, aunque para ello haya que acabar con todo.

Cabe decir que la historia principal, sus misiones, son bastante buenas e interesantes, con momentos muy épicos para nuestros protagonistas y si las sigues todas de golpe, está genial. La duración ya os digo que es relativa, pero si te centras solo en las principales, creo que te puede durar unas 6-7 horas aproximadamente, algo corto para ser un mundo semi-abierto, pero que luego intenta suplir a base de actividades extras. Esto lo desarrollaré más tarde.

Deja de lado a los demás

Sin embargo, aunque la historia principal y su trama me haya gustado, porque muestra diferentes puntos de vista al respecto y personalmente el final me ha gustado. Sin embargo, hay todo un mundo aparte que Ghostwire: Tokyo se olvida de que existe, y es el mundo previo a los eventos. Entiendo que tenemos una novela visual que sirve de prologo, pero es que seguramente mucha gente de la que va a comprar el juego, no vaya a jugarla y pretenda enterarse de todo mediante Ghostwire: Tokyo, como sería de esperar.

Pero resulta que no, que Ghostwire: Tokyo se centra únicamente en Akito, KK y Hannya, con un par de pequeñas pinceladas sobre el grupo del que formaba parte KK. Es cierto que hay un par de momentos y un par de misiones secundarias que «algo» te cuentan, pero realmente se me queda en poca cosa. Eran un grupo que estaban dedicándose a investigar todo lo paranormal que sucedía en Tokyo, y se toparon con algo gordo, pero parece que al final el único que importa es KK. No sé, tengo la sensación de que esto podría haber sido un buen punto para ampliar el universo, pero se me queda muy desaprovechado.

El combate se queda en lo que vimos

SI bien es cierto que comencé con mis dudas en el combate, y quería ver hasta donde llegaba, resulta que a partir del capítulo 2 no vamos a encontrar nada nuevo. Solo hay una cosa más que no mencioné y es la conexión. Para los que vengáis sin leer las impresiones, el combate de Ghostwire: Tokyo acaba siendo divertido y fluido, no os dejéis engañar por cómo sucede durante los primeros compases del juego.

Como arsenal tenemos el tejido etéreo, que son los hechizos que lanzamos con las manos, con sus 3 categorías: viento, agua y fuego. Cada uno de los 3 elementos tiene su cantidad de usos diferente y están pensados para diferentes situaciones debido a sus mejores y alcance. Viento tiene un uso general, fuego es muy potente y a distancia y el agua tiene más anchura y centrado en combate cercano. Esperaba algún posible elemento más, pero no, y al menos en dificultad normal, nos bastará con estos 3 hechizos para poder eliminar lo que se nos cruza de principio a fin.

Por supuesto, contamos con el apoyo del arco y los talismanes, pero se quedan rápidamente desaprovechados, especialmente los talismanes. Insisto, que igual esto es por haber jugado en dificultad normal, pero los talismanes los he usado el momento que te los enseñan y ya está, es que ni siquiera he tenido necesidad a nivel que ni comprarlos. Y el arco, únicamente lo he usado por obligación en esos momentos del juego en el que Akito se queda sin KK, siendo esto nuestra herramienta principal para eliminar enemigos. De hecho, podemos combinarnos con KK para tener una especie de modo ira en el que se recargan nuestros hechizos y somos más poderosos durante un corto tiempo, y solo tenemos que extraer núcleos para rellenarlo de nuevo.

Que, a ver, el combate no está mal, es fluido y divertido, pero tiene demasiados elementos que al final se acaban no utilizando, incluido el sigilo que pasa rápidamente a un segundo plano. Es más, los combates contra jefes son espectaculares de ver, y son obviamente más duros, pero siguen siendo igual de sencillos que vencer a un enemigo «elite» debido a todo lo que podemos usar.

He llegado a cambiar dificultad a difícil y tampoco he notado mucha diferencia, donde sí que la hay es en la otra máxima dificultad, Tatari, donde ni siquiera ganaremos niveles, siendo necesarias las recompensas por exploración y misiones secundarias para poder ganar puntos de habilidad. Un reto que recomiendo para quienes ya hayan acabado y sepan bien cómo hacer los combates y aprovechar las distintas bonificaciones.

Los visitantes

Ahora hablemos brevemente de los enemigos, que, siendo honestos, podría tener mucha más variedad dado el universo del juego. Principalmente tenemos a, como me refiero yo a ellos: los caminantes, las tijeras, los estudiantes, las bolitas, los fantasmas y la chillona.  Todos ellos tienen nombres, sí, pero yo soy así de poner mis nombres a todo porque luego no me acuerdo de los originales. La cosa está en que, dentro de ese grupito de enemigos, no hay mucho más, todo lo demás que vemos son ligeras variaciones de estos mismos.

Sin ir más lejos, de los caminantes hay 4 o 5 variantes, que a efectos prácticos los eliminas con un par más de hechizos, pero ya está. Los estudiantes simplemente cambian la ropa y se vuelven más rápidos, pero siguen siendo igual de fáciles de matar. Las que lanzan los proyectiles, hay creo que 3 diferentes, y pasa lo mismo, se matan con la misma tranquilidad. Las variantes de las portadoras de tijeras, sí que reconozco son algo más duras que el resto de enemigos, junto a la chillona y los muñecos de trapo (quienes considero versión elite de los fantasmitas que no sirven para nada).

Puede parecer que al final hay mucha variedad de enemigos, pero cuando exploras, vas a ver los mismos casi siempre: estudiantes, caminantes y fantasmas. Los demás quedan relegados a las zonas más profundas, y no me termina de convencer, una vez los conoces deberían aparecer todos por todas partes, tanto para complicarte la exploración como para que haya variedad constante. Y me molesta más aún cuando el juego, basado en el folclore japonés, podría haber tenido muchísimas más criaturas como enemigos, pero estas se quedan para las misiones secundarias como NPCs.

El desarrollo de Akito

Como prácticamente todo juego actual, Ghostwire: Tokyo tiene un componente RPG, que es básicamente el desarrollo de las habilidades de Akito. Vamos a ganar experiencia por ir completando diferentes tareas y eliminar visitantes, de manera que subimos de nivel aumentando nuestra vida máxima y ganando puntos de habilidad. Estos también se pueden ganar mediante el coleccionable más oculto: los informes de KK.

Los puntos los usaremos en 3 ramas diferentes, no muy complejas, y que separan las 3 acciones del combate en: supervivencia, ataque y consumibles.  En la primera rama vamos a encontrar habilidades que nos ayudan a ganar tiempo al extraer núcleos, hacer algo más de daño en ciertas ocasiones y un poco de movilidad principalmente. En la parte de ataque encontramos las mejoras para los hechizos, que se centran en potenciar principalmente su ataque cargado y mejorar el disparo básico. En el último apartado ampliaremos, principalmente, nuestra capacidad de consumibles, pudiendo llevar más flechas, talismanes y comida, que es con lo que recuperamos el HP.

Cabe destacar que en el juego encontraremos tiendas en las que gastaremos Meika, la moneda del juego, para obtener flechas, talismanes y comida entre otras cositas.

Explorando cada rincón de Tokyo

Vale, llegamos al punto que más tiempo nos va a ocupar dentro de Ghostwire: Tokyo, explorar cada rincón del juego y completar sus extras.  Como ya expliqué en su momento, y el propio juego, purificar las puertas torii hace que la niebla se desvanezca y se vaya ampliando el área que podemos explorar. Primeramente, decir que se hace bastante cómodo el viajar una vez tienes la habilidad de invocar Tengus, que, combinada a los viajes rápidos a casi cualquier punto, hace que buscar los coleccionables sea más amigable.

Las misiones secundarias, tengo que confesar que son un poco genéricas, generalmente son ir a un punto, hablar con espíritu y purificar otros. Es cierto que tenemos unas cuantas algo más interesantes y con pequeñas historias interesantes, pero estas son pocas en comparación al resto. No me voy a quejar demasiado, sinceramente, porque todas se hacen bastante deprisa y las recompensas suelen merecer la pena. Que estas van desde experiencia y magatamas, necesarias para las habilidades de Akito, hasta atuendos, música, o filtros y gestos para el modo foto.

El «coleccionable» más tedioso de todos, que es el que quiero comentar de primeras, es recoger los 240000 espíritus que están por todo el mundo. Tengo 20 horas de juego actualmente, y creo que tengo la mitad, es excesiva la cantidad que hay, y aunque algunas misiones igual te dan más de 1000, sigue siendo tedioso. También recomiendo dejarlo para el post-game, con el rosario que hace que se transfieran automáticamente, porque si lo hacéis a base de rellenar los katashiro, vais a acabar muy aburridos de ir a la cabina de teléfono.

Luego, como coleccionables principales, tenemos las reliquias y los tanukis. Las reliquias las piden unas tiendas específicas que nos darán a cambio dinerito y cosas interesantes, mientras que los tanukis, al menos hasta donde he recogido, nos darán rosarios. Las reliquias podemos incluso marcar en el mapa dónde están y con la visión espiritual terminar de encontrarlas, mientras que los tanukis sí que tenemos que ir fijándonos más en el entorno en busca de objetos con cola. Por último, tendríamos cosas más tranquilas como las notas de voz, la caza de los yokais, encontrar los ocultísimos informes de KK, o los cubos de espíritus, que son pequeños eventos para conseguir espíritus.

El resumen de todo esto y la experiencia final, es que el juego da mucho contenido extra para continuar jugándolo y ver que ocurre cuando recogemos todo, algo que nos va a llevar una buena cantidad de horas, pero que por suerte se hace entretenido, ya que seguiremos descubriendo pequeños extras y pequeñas historias ligadas a las misiones secundarias. No sé qué pasará cuando encontremos todo, pero es algo en lo que estoy trabajando actualmente, y avisaros de que no es frustrante, muchos coleccionables se nos marcan en el mapa o tenemos ciertas ayudas para encontrarlos.

Los animales abandonados

Perdón, pero tenía que separar esto en otro apartado. Mientras exploramos vamos a encontrar una gran cantidad de perros y gatos que han quedado al abandono ya que no hay nadie para alimentarlos ni cuidarlos. Aunque tienen suerte, porque nosotros podemos echarles una mano e incluso comunicarnos con ellos, aunque para los sensibles, de vez en cuando dicen cosas demoledoras, yo mismo incluso he sentido mucha pena por algún que otro encuentro.

A los perros los podemos acariciar, y darles de comer, a cambio nos podrán dar Meika para gastar o algún que otro misterio, así como hablar con ellos. Aunque cierto es que a los pobres perretes aquí les pintan como el grupo débil y algo menos inteligente que los gatos, hasta el punto que los propios gatos se preocupan de cómo van a sobrevivir sin sus dueños. Sin embargo, a los gatos solo les podemos acariciar y hablar con ellos, ofreciendo además información bastante útil en muchos puntos del juego, hasta el punto que nos ayudan a encontrar algunos tanukis.

Da mucha penita ver tanto animalito abandonado, me falta la opción de cuidar las colonias de gatos que encontramos, o al menos ponerles comida de igual manera que les damos de comer a los perros, me parece injusto.

Opciones visuales y añadidos

Hemos tenido algún parche mientras esperamos al día de lanzamiento, pero tampoco hemos visto mucho cambio en lo técnico respecto a lo visto en las impresiones. Sí que he descubierto que el modo de rendimiento HFR es el más fluido de todos, y tampoco creo que se pierda mucho de la calidad visual. Confieso que cada día soy menos partidario de hablar sobre estos apartados, porque un juego, a día de hoy, debería dejar de medirse por sus gráficos, pero… Nunca está de más al menos ver si rinde bien o como de bien se ve, solo a nivel informativo.

Que la verdad, hay que decir que el juego cuenta con un muy buen apartado visual, que, a primeras no se aprecia demasiado, pero cuando te acercas a las cosas es cuando ves el nivel de detalle y definición que ofrece. De hecho, los reflejos, iluminación y texturas en modo de calidad está simplemente genial, aunque claro, se pierde la fluidez de fotogramas, así que solo lo recomiendo poner para el modo foto.

Casi me parece más interesante todas las opciones de accesibilidad que tiene, que sin llegar a ser al nivel de lo que hemos visto en juegos como The Last of Us 2, sí que ofrecen lo suficiente para paliar algún que otro problema. En mi caso, al menos, los relacionados al tamaño del texto, ya que siempre me cuesta leer las cosas pequeñas aún con mis gafas puestas y el monitor a medio metro…

Tenemos información de que el día 22 habrá un parche, desconocemos por completo todos los cambios que traerá, pero seguramente arregle alguno de los fallos pequeños, y realmente insignificantes que hemos visto.

Conclusiones de Ghostwire: Tokyo

Bueno, tras esas primeras impresiones de Ghostwire: Tokyo previas a su análisis, realmente bastantes buenas, tengo que confesar que se me ha quedado un poco ese mismo punto. No quiero decir que esto sea malo, porque como digo, las impresiones eran bastante positivas, pero es cierto que tras el capítulo 3, el juego da un parón en todo, deja al jugador libre y centra al jugador en abrir todas las puertas torii de repente, dejándole totalmente libre antes de su última misión, algo que queda apresurado y me rompe el ritmo previo, siendo el punto más crítico para mi parecer.

En general Ghostwire: Tokyo me ha parecido un buen juego, y con una historia principal decente, aunque podría haber abarcado un poco más de su universo, el cual realmente es bastante amplio. Jugablemente es fluido y divertido, hay tantas cosas para usar que al final algunas quedan en segundo plano, pero consigue tener un buen nivel y en especial con los jefes. En contenido, tampoco está mal, para el 100% vamos a echarle perfectamente cerca de 25/30h con calma, una pena que las secundarias se repitan un poco, pero por eso son secundarias, y hay enorme cantidad de coleccionables. Técnicamente cumple de sobra con su cometido, ofreciendo doblaje a nuestro idioma, un buen apartado visual y un rendimiento bastante bueno, aunque con configuraciones para gusto de todos. 

No espero una secuela del juego, la verdad, pero sí algún que otro pequeño DLC con el pasado de los demás personajes, incluido el antagonista, en forma jugable y no en novela visual. Espero que bueno, tras esta tremenda chapa que os he soltado en forma de análisis, os quede más claro si comprar el juego, o no.

Nota: 8/10

*Análisis hecho con una clave que nos ha dado Ziran, a quien le damos las gracias por la oportunidad.

*Esto es un análisis antiguo que escribí en InformeGamer.es, por eso no hay imágenes.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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