21 de abril de 2024
Ghostwire Tokyo

Primeras impresiones de Ghostwire: Tokyo – PS5

Ghostwire: Tokyo – El folclore japonés cobra vida

Hemos tenido la oportunidad de probar Ghostwire: Tokyo mucho antes de tiempo gracias a Ziran (Bethesda) y nos han permitido publicar nuestras primeras impresiones después de una larga sesión de juego con el capítulo 1 y 2. Aclaro que tengo acceso al juego completo, pero por motivos obvios, solo puedo hablar de lo que se puede ver en estos 2 capítulos, y hasta puede que yo mismo me corte un poco, ya que hay muchas cosas interesantes y no estoy seguro de si hablaros de ellas. Si os interesa saber más sobre Ghostwire: Tokyo, lo último de Tango Gameworks (a ver si lo próximo es Evil Within 3), os aconsejo que os quedéis a leer estas primeras impresiones, porque puede que os sirvan de cara a decidir sobre su reserva, el día de salida traeremos su análisis completo.

Un mundo semi-abierto sin saturación

Como ya sabemos gracias a los vídeos vistos hasta el momento, el juego se centra en la historia de Akito, que debe sobrevivir a una misteriosa niebla que ha llegado a Tokyo y de la cual salen los visitantes, espíritus basados en el folklore japonés. Sin entrar en muchos detalles, lo haremos con la ayuda de KK, un espíritu humano con poderes sobrenaturales que nos ayudará a combatir a todos esos visitantes.

Nuestra misión en el juego aparte de saber que está pasando, y averiguar por qué hay un loco con máscara llamado Hannya que está haciéndose con las almas de todos, será rescatar a nuestra hermana de las garras de este ser. Hasta aquí os voy a hablar de la historia, que prefiero dejarlo para el análisis completo, ya que 2 capítulos no dan suficiente para dar una opinión sobre su argumento y desarrollo, pero sí para hacerme una idea de cómo iremos avanzando. Aprovecho también para decir que está disponible de forma gratuita la novela visual que sirve de precuela.

La verdad es que nunca me había quedado muy claro de cómo iba a ser el universo de Ghostwire: Tokyo, y no sabía que íbamos a tener un mundo semi-abierto que se irá expandiendo según vayamos avanzando en la historia del juego y completemos ciertas acciones. Se desarrolla enteramente por misiones principales que nos llevarán a los lugares principales, por lo que no tenemos que temer en perdernos, y luego el juego se encuentra dividido en diferentes capítulos, por lo que está bien segmentado, nunca da lugar a una sobre exploración y no satura al jugador con mil cosas que hacer a la vez. Aunque como siempre, la decisión de si hacer todo poco a poco según se desbloquea o dejar todo para el final, dependerá del jugador, en mi caso soy más fan de explorar las zonas según las desbloqueo antes que saturarme con todas de golpe.

La calma que precede a la tormenta

Ya que me quiero centrar en ofrecer un poco de información sobre todo lo visto, pero sin exceso, vamos a hablar ya directamente del sistema de combate. Reconozco que al principio del juego se me estaba haciendo un poco extraño, ya que, además de que el movimiento de la cámara lo he tenido que ajustar yo un poco a mi gusto, lo encontraba algo tosco. Sin embargo, todo el sistema de combate va evolucionando de una manera bastante interesante, y eso que solo hablo de los 2 primeros capítulos.

Al principio tendremos el tejido etéreo de viento, y nada más, por lo que los primeros combates contra los visitantes son simples y lentos, pero es que para el capítulo 2 ya contamos con prácticamente todo un arsenal. No sé si me habré dejado algo secundario, porque he ido haciéndolo todo, pero hasta donde puedo hablar del combate he acabado con un arco, talismanes de distintos efectos y tejido etéreo de viento, fuego y agua.

Cada una de las distintas armas y elementos tiene una razón de ser, y en la experiencia de lo jugado, la verdad que se nota y parece estar bien planteado. Los disparos de viento son el estándar, válido para casi todo, mientras que el fuego es muy devastador y puede hacer daño en área y el agua es para mayor daño en combate cercano. Los 3 elementos permiten un disparo cargado que cambia el efecto de cada uno, por lo que está bien siempre estar preparado. Los talismanes y el arco permiten más jugar en sigilo, de manera que podemos matar espíritus desde lejos, ayudarnos a camuflarnos o huir de ellos. También hay momentos en los que no estaremos junto a KK, así que nos tenemos que servir de esto.

Hablando de sigilo, hay que añadir al combate este elemento, ya que muchas veces podemos acercarnos por detrás y acabar con el enemigo de golpe. Y aunque el juego sea semi-abierto, hay muchas veces que la acción se desarrolla en entornos más cerrados como edificios o el metro, por lo que siempre será buena opción.

La cosa está en que una vez tienes todo esto, el combate cambia bastante y se vuelve más fluido respecto a ese ritmo lento del inicio, y los enemigos también, ya que estos van ofreciendo mejores versiones de ellos mismos que requieren de mejores tácticas para aniquilarlos. Por último, una cosa que he notado, es que los enemigos son muy agresivos por norma general, así que el combate siempre es rápido y requiere de cierta agilidad para no morir en el intento. Habrá que ver de cara a su análisis final si esto sigue mejorando, se estanca, o no se aprovecha, pero espero que sí porque está muy interesante.

Dando un paseo por las calles de Tokyo

Como ya he dicho, el juego se divide en diferentes zonas que se van desbloqueando, pero no os he contado como. Tenemos que ir por Tokyo buscando las puertas Torii y purificarlas para disipar la niebla que rodea esa zona y no nos permite entrar. Cada una de estas zonas cuenta con coleccionables, algunos de colección y otros útiles de cara a mejorar a Akito, que puede mejorar con puntos de habilidad al subir de nivel o encontrar estos coleccionables. No os preocupéis, el juego nos ayuda bastante a encontrarlos, y siempre nos recuerda en su mapa las cosas.

En este sentido tengo que decir que, aunque al principio dije que no satura, sí que en cuanto a coleccionables parece haber demasiados tipos, y creo que va a costarnos un tiempo encontrar todos, y eso que desconozco si hay todavía más a partir del capítulo 3. Almas, Yokais, Tanukis, reliquias, documentos…

La experiencia de exploración resulta satisfactoria, especialmente en cuanto a movimiento, ya que se aprovecha la verticalidad de la ciudad para su exploración. Disponemos de viaje rápido como es de esperar, pero mucha parte del tiempo iremos caminando, aunque no se hace lento. En lo visto hasta ahora, podemos acceder a muchas partes superiores de los edificios mediante los Tengo, que nos permitirán volar hasta ellos y alcanzar alturas, así como después planear un poco al tirarnos desde una azotea a suficiente altura.

Una cosa que me ha engañado mucho en la exploración es que al principio de la aventura apenas hay enemigos mientras exploramos, pero después empiezan a salir por bastantes sitios y hay hasta pequeños micro eventos de combate, dando algo más de vida a cuando estamos por ahí. Contamos también con una visión espiritual que permite ver «el otro lado» y descubrir cosas cercanas, pero lo más importante es que nos permite hablar con perros y gatos, que además se pueden acariciar.

Por último, Akito se cura comiendo, y es por eso que encontraremos muchas tiendas, llevadas por Nekomata (más gatos), que venderán diferentes comidas, pero también ropa para nuestro personaje, flechas, música e incluso formarán parte de las misiones secundarias haciendo recogida de objetos. Que, hablando de misiones, las secundarias se marcan en el mapa y se siguen muy fácilmente, además de avisarnos de las recompensas, aunque de momento todas han sido algo similares, pero entretenidas. Espero ver si a partir del capítulo 3 cambian un poco para cuando escriba las conclusiones finales.

Personalización de interfaz y gráficos

Aunque el título de la sección suene a que el juego esté en mal estado, no es así, tranquilos. Lo malo de probar los juegos antes de su salida, es que también hacemos un poco de testeadores y notamos algunas cosas. De momento hablemos de lo bueno, ya que no es poco en cuanto a las opciones que ofrece Ghostwire: Tokyo.

Para los más fans de los juegos japoneses, buenas noticias, podemos poner el audio en japonés, aunque también está en castellano, y los subtítulos en nuestro idioma. Para los que le marea el movimiento de cámara, se puede ajustar la oscilación, algo que yo agradezco bastante porque suele disgustarme. De hecho, podemos ajustar la cámara bastante, permitiendo cambiar valores como la aceleración y deceleración, ya que no a todos nos gusta cómo se mueve por defecto.

A nivel de interfaz, podemos ajustar bastante los tamaños y lo que queremos que muestre, de manera que cuando ya llevemos unas cuantas horas podemos desactivar algunas notificaciones que se pueden volver pesadas, pero lo más importante para mí, es que se pueda ajustar el tamaño del texto de interfaz y el de los subtítulos por separado. A nivel gráfico contamos con varios modos ya conocidos y variaciones del mismo, y la opción de desactivar el desenfoque de movimiento.

Aún le falta un poquito de optimización porque, aunque he jugado en rendimiento, todavía hemos sufrido algunos bajones, que esperamos se solucionen con el parche día 1. De todas formas, la calidad gráfica y definición del título es bastante elevada incluso en modo rendimiento, así que, si todo sale bien para su lanzamiento, será excelente. Ah, y cuenta con modo foto para aquellos que les guste la fotografía digital, o simplemente sacar fotos a los perros y gatos.

Conclusiones primeras impresiones Ghostwire: Tokyo

En lo personal, Ghostwire: Tokyo es un juego que creo que voy a acabar disfrutando mucho según avance estos días para tener una visión más completa del juego y poder ver que más aguarda a partir de ese capítulo 2. La historia puede ser un buen gancho a poco que te guste el mundo de lo paranormal, y más si te gusta el folklore japonés, ya que todo se basa en esto. En cuanto al combate, confieso que comencé con mis dudas, pero me ha acabado gustando debido a la necesidad de cambiar los elementos y poder usar algunas cosas extras como el arco o los talismanes, espero que se mantenga esa línea de evolución y fluidez. En la exploración sí que sigo con mis dudas de si finalmente nos saturará, o saber hasta qué punto llegará todo lo que se puede encontrar, pero es difícil juzgar eso ahora mismo. Visualmente es una pasada, incluso en su modo rendimiento, y si hablamos de la dirección artística en cuanto a lo paranormal, es simplemente excelente. 

Hay cosas que no he comentado, o he pasado simplemente por alto al ser unas impresiones, aun así creo que me han quedado bastante extensas y eso se debe a que, sinceramente, me ha gustado bastante lo visto, y tengo ganas de seguir para traeros su análisis en el día de lanzamiento, o cuando nos dejen hacerlo. Por ahora, sin decepción ninguna y a esperar para hacer su análisis después de estas impresiones.

*Primeras impresiones hechas con una clave que nos ha dado Ziran, a quien le damos las gracias por la oportunidad.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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