La esencia de los shooters de los 2000 vuelve con SPRAWL zero
El equipo de MAETH junto a Kwalee ha lanzado en Steam la demo de SPRAWL zero, el nuevo shooter del universo SPRAWL, solo que dejando el frenetismo y el parkour de la primera entrega. En esta ocasión se han centrado en traernos un shooter más clásico, pero a la vez fresco. Por tener algo con lo que orientarnos, hablamos de la era de los 2000, con juegos como F.E.A.R., Halo o el mismísimo Half-Life.
Bueno, la cuestión es que llevo tiempo siguiendo este proyecto y, aunque estoy posteando esto con una fecha posterior al lanzamiento, diré que tuve acceso anticipado a la demo, y me la he jugado unas cuantas veces. Es simplemente brillante.
Preparados para la guerra
En SPRAWL zero vamos a tomar el papel de FIVE, un soldado cuya misión es eliminar al líder del grupo radical tecnorreligioso IMAGO-DEI, Silas. Así, sin entrar en mucho detalle, la cosa es que más que un soldado somos una máquina diseñada para matar: un gólem de guerra. Además, contamos con un puño gravitatorio que es capaz de mover cosas a distancia y también de lanzarlas.
Como se trata de una demo, no voy a entrar mucho en la historia, ya que en estos casos me gusta más darle prioridad a los apartados jugables, que para mí es donde un juego demuestra si es bueno o es malo. Deciros, eso sí, que durante las 2 misiones de la demo, hay bastante lore si eres capaz de prestar atención, pero también escondido en forma de tablets gigantes para echar una lectura.

Sin embargo, lo importante en estas dos misiones es tu fantástico puño gravitatorio, disfrutar de la jugabilidad emergente del título, reventar un par de cabezas y disfrutar de una banda sonora con presencia constante que motiva cada disparo.
Letalidad sin necesidad de portar armas
Para hablar de la jugabilidad de SPRAWL Zero hay que tener en cuenta lo anteriormente mencionado, el puño gravitatorio. Para ser un shooter, al menos durante la demo, FIVE no porta ninguna arma de manera fija, solo su puño capaz de recoger objetos y lanzárselos a los enemigos... y de robar armas de enemigos caídos.

Sí, aquí las armas para disparar las cogeremos principalmente de los enemigos que hemos derrotado, y están ordenadas por rango numérico y con colorcitos para diferenciar su potencia. También pueden aparecer de algunos cofres que hay en el nivel, especialmente antes de situaciones complicadas.
Respecto a ellas, lo que más me gusta es que hay variedad: pistolas, pistolas de ráfagas, ametralladoras, fusiles de asalto, lanzagranadas explosivas, armas a melee, lanzarayos, etc. O sea, para 2 capítulos, creo que he visto muchas y todas se sienten de maravillas. Eso sí, tienen munición limitada, y cuando se acaba... se la tiras al enemigo a la cabeza.

Pero claro, las armas no son las únicas aliadas. El puño también funciona cuerpo a cuerpo, y pega duro, pero quería hablar más de la parte gravitatoria. Si no encontramos armas, siempre podemos, con nuestro puño, aniquilar a algún enemigo, o lanzarle un bidón explosivo, o devolverle una granada, o tirarle cajas de madera... Pero para que esto no pase tan a menudo, tenemos otro arsenal.
Unas suculentas habilidades
Lo bueno del traje especial de FIVE es que no solo cuenta con el puño, también dispone de habilidades especiales que giran siempre el combate a tu favor rápidamente. La primera que se presenta en la demo es, ni más ni menos, que el tiempo bala. Durante un breve periodo de tiempo, todo se ralentizará y entonces podremos aprovechar para bien usar nuestras balas de una manera precisa, revisar el escenario en busca de nuevas rutas u objetos que tirar.

Para complementar, durante la demo también podemos probar un escudo de energía que retiene las balas enemigas y se las devuelve de manera inteligente, asegurando que causas el máximo daño posible. Debo decir que esta última habilidad creo que es la más útil, ya que te da tiempo para pensar mientras que puedes llevar a alguien por delante y robarle el arma. En el juego final debería haber una tercera habilidad, que creo es una especie de embestida, la cual debería dejarte posicionar rápidamente o avanzar sin miramientos, pero ya veremos.
Todo esto se ve complementado por una movilidad bastante fluida para lo que, a primera vista, transmite el título. La velocidad de sprint es correcta y te puedes deslizar, teniendo ese pequeño aumento de velocidad y acercamiento al enemigo. Podemos decir que, de forma general, estamos ante un shooter con una jugabilidad que respeta la esencia de los 2000, mientras que se siente fresquísimo en pleno 2026.

Pero no todo es pegar tiros
SPRAWL zero cuenta también con una muy buena estética en sus niveles, que, si bien no son los más coloridos, hacen uso de un estilo brutalista no muy exagerado y toques industriales, y recuerdan perfectamente a "shooters viejos". Aprovechan también para añadir en prácticamente todos los pasillos y arenas pequeñas áreas para desviarte del camino principal, rodear al enemigo y afrontar el combate a tu manera. Algo que se agradece para que no todos los shooters así se acaben encasillando en pasilleros.

Aunque sin duda, si hay algo a destacar que no sea sobre su apartado jugable o visual, es la banda sonora. Es increíble lo bien que los ritmos le pegan al juego, y es que además acompaña de manera constante. ¿Sabéis ese momento en el que te pones DOOM y sabes que la música es para acompañar el entrenamiento de matar demonios? Pues así en todo el nivel. Sin duda, uno de los grandes puntos.
Bueno, creo que para ser unas impresiones, igual he escrito demasiado, sinceramente. Así que solo voy a acabar el texto recomendado mucho y muy fuerte esta demo, porque no te va a decepcionar ni lo más mínimo.
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