Pablo Barrón, desarrollador independiente a cargo de Dawn of the Mexica, ha presentado su nuevo proyecto en solitario: Nescient, un roguelike tradicional isométrico por turnos centrado en el combate táctico, las ramificaciones narrativas y la magia. El título ya dispone de página oficial en PC (Steam) acompañada por su primer tráiler, con una ventana de lanzamiento programada para el cuarto trimestre de 2028.
Un metro surrealista influenciado por el ocultismo
La ambientación de Nescient transcurre en las inmediaciones de una red de metro urbano que, conforme avanza de estación en estación, adopta una atmósfera cada vez más distorsionada y onírica. El periplo comienza en el interior de un vagón y conduce a una ciudad donde los desconocidos parecen saber más del protagonista que él mismo.

Frente a las ambientaciones medievales habituales de referentes como NetHack o Tales of Maj'Eyal, el título se nutre de conceptos filosóficos y esotéricos derivados de la Cábala, Thelema, la Magia del Caos y la teoría-ficción moderna, tomando como inspiración narrativa obras como Planescape: Torment, Disco Elysium y Yume Nikki.
Heridas localizadas y memoria entre encarnaciones
El núcleo jugable respeta las convenciones del roguelike tradicional mediante cuadrículas, generación procedural de distritos y muerte definitiva. No obstante, el diseño añade una capa de persistencia en la que la ciudad recuerda los acontecimientos de expediciones pasadas. Los diálogos mantenidos y las posturas adoptadas frente a las diversas facciones provocan alteraciones que trascienden a la partida en curso.

El sistema táctico y sus mecánicas principales incorporan:
- Combate por turnos con simulación de heridas localizadas y un arsenal compuesto por armas tradicionales y de fuego.
- Creación libre de conjuros mediante Magia del Caos, permitiendo trazar sigilos únicos a partir de la combinación de palabras e ideas.
- Entornos procedurales construidos en pixel art bidimensional con iluminación dinámica y sombras en color.
- Reacciones dinámicas de los personajes no jugables en función de las decisiones éticas previas.

Desarrollo en Godot y recursos oficiales
El proyecto se ejecuta sobre el motor de código abierto Godot y está siendo desarrollado en solitario por Barrón, quien asume la programación algorítmica, el diseño artístico y la composición de la banda sonora original. La versión final llegará con textos completos en español e inglés.
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