rdein, director creativo y fundador de Bombservice, ha desvelado los primeros detalles de Record of Dorathia, el próximo proyecto del estudio tras poner punto final a la saga Momodora. La obra supone un cambio de rumbo respecto a los títulos de acción y plataformas en dos dimensiones que caracterizaron a la compañía durante la última década, apostando por un RPG clásico de exploración de mazmorras por turnos en el que los jugadores deben guiar a un grupo personalizado a través de laberintos subterráneos.

Record of Dorathia: el creador de Momodora presenta su nuevo RPG por turnos

Un equipo humano y el trasfondo tras Momodora

La producción corre a cargo de un núcleo de cuatro desarrolladores que recupera a los integrantes principales de Momodora 2: PKBT en la programación de sistemas, Elektrobear en la composición musical, Daku en el diseño artístico y apoyo narrativo, y el propio rdein asumiendo la dirección general y el ensamblaje del juego. El director ha querido recalcar expresamente que todo el apartado gráfico, sonoro y de diseño está realizado íntegramente por personas, prescindiendo de herramientas de inteligencia artificial generativa.

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En el terreno argumental, la historia profundiza en conceptos mitológicos mencionados brevemente en Momodora: Moonlit Farewell. El jugador toma el control de un conjunto de almas errantes que despiertan en el Observatorio, convocadas por Monna, una de las doce tejedoras del destino conocidas como las magi. Tras sellar un pacto con ella, el grupo se compromete a descender a un mundo en ruinas para recuperar el alma extraviada de su hermana Alma. En esta base descansan varios personajes secundarios de asistencia, como la monja Celica, encargada del guardado y la sanación, y la herrera Juno, responsable de abastecer de equipamiento a los aventureros.

Combates por turnos, usos limitados y estados alterados

El sistema de batalla descansa sobre una perspectiva táctica tradicional donde la mayoría de los comandos cuentan con un número limitado de usos por expedición, lo que obliga a medir el desgaste ante las emboscadas. La clave de los enfrentamientos reside en explotar las debilidades elementales de los rivales y gestionar las alteraciones de estado, convertidas en el pilar central del combate.

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A diferencia de otros referentes donde los jefes finales son inmunes a los perjuicios mágicos, en Record of Dorathia cualquier técnica resulta útil frente a los adversarios mayores gracias a un sistema de efectos adaptativos:

  • El hechizo de sueño, por ejemplo, duerme a los enemigos comunes para garantizar impactos críticos automáticos y control de masas.
  • Frente a un jefe, ese mismo encantamiento aplica el estado de somnolencia, reduciendo sus parámetros de velocidad y ataque durante varios turnos en lugar de anular la acción por completo.

De forma paralela se integra la mecánica de Fuerza de Voluntad (Willpower). Aciertos críticos, eliminaciones y ataques a debilidades otorgan cargas de concentración; al acumular tres marcas, la siguiente acción incrementa notablemente su impacto y no consume usos de habilidad, una ventaja que beneficia tanto a las técnicas ofensivas como a los conjuros de curación y resurrección.

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Ocho clases iniciales y composición de grupo

Para conformar el grupo de cuatro aventureros, el juego dispone de ocho clases diferenciadas por arquetipos:

  • Defensores: Caballero Oscuro (Dark Knight) y Guardián del Juramento (Oathkeeper), diseñados para concentrar la hostilidad de los enemigos y absorber impactos pesados.
  • Sanadores: Clérigo (Cleric) y Oráculo (Oracle), enfocados en la recuperación de salud y el soporte táctico.
  • Ofensivos: Maestro de la Espada (Blademaster), Monje (Monk), Cazador (Hunter) y Bruja (Witch), orientados a diferentes vertientes de daño físico y magia elemental.

Cada una de estas clases cuenta con ocho paletas de color alternativas para personalizar el aspecto de los miembros del grupo en pantalla.

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Años de gestación e influencias clásicas

El origen del proyecto se remonta a finales de 2019, cuando rdein comenzó a experimentar con librojuegos de aventuras y rol de mesa tradicional. Aquellas pruebas quedaron en pausa a principios de 2020 para desarrollar Momodora: Moonlit Farewell, cuya producción se extendió hasta finales de 2023. Una vez completada dicha entrega, el equipo retomó el diseño del RPG, acumulando aproximadamente tres años de trabajo continuado en sus mecánicas.

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Tras firmar seis entregas de corte metroidvania consecutivas, contando la saga Momodora y Minoria, el autor ha manifestado su interés por explorar un género al que profesa admiración personal desde la infancia, citando como referentes directos a Chrono Trigger, Chrono Cross, la franquicia Final Fantasy, Etrian Odyssey y las ediciones Oro y Plata de Pokémon.

El proyecto continuará su desarrollo sin una ventana de lanzamiento fijada en el calendario, aunque sus responsables han confirmado que publicarán su página oficial en Steam acompañada de un primer tráiler en un futuro cercano. Los detalles completos pueden revisarse en el artículo publicado por Bombservice.

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