Hoy se han juntado dos cosas que últimamente están en expansión: los videojuegos desde China y el género roguelike. Llevo unos 3 días jugando a Reap and Rush, un título del género ya mencionado que ha salido recientemente, y bueno, creo que ya he jugado suficiente para poder traeros un análisis de este juego. Aquí se junta la mitología china, un apartado artístico peculiarmente bonito y una jugabilidad un tanto sencilla con la que, sinceramente, tengo alguna que otra duda al respecto.

El inframundo está en peligro

Reap and Rush es un videojuego sencillo en cuanto a su historia, planteando un caótico escenario en el inframundo. El espejo Taixu ha sido robado, y nuestro maestro, Zhong Kui no ha regresado, por lo que toca ir en su búsqueda. Y oye, encontrar lo encontramos, de hecho nos salva la vida, pero a su vez se desvela que una misteriosa entidad, junto al poder del espejo Taixu, está preparada para la ascensión. 

Desde este momento, nuestro objetivo pasa por recuperar a Zhong Kui de alguna manera, y plantarle cara a las bestias y generales del inframundo que están del lado de este misterioso ser. Como dije, algo sencillo y sin mucho misterio, pero que a su vez, confieso, viene cargado de unos cuantos pequeños diálogos ocasionales decentes, con un poco de humor, que añaden más contexto.

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

A fin de cuentas, este inframundo no tiene mucha diferencia con el mundo real. Tiene sus trabajadores, su burocracia, sus tiendas... e incluso tienen sus propias mascotas. Un poco especiales, todo hay que decirlo. Pero bueno, vamos a hablar del gameplay, que es el núcleo de este juego y donde más empeño se ha puesto.

Un bucle de juego sencillito

Metiéndonos en la jugabilidad, vamos a hablar primero de lo que es la base, y después de las mejoras y desbloqueables. Independientemente del personaje, escogeremos la dificultad de juego (progresiva con la historia) y nos iremos a un fantástico inframundo lleno de monstruosidades. Cada dificultad lo que varía es la cantidad de fases a completar, monstruos más o menos difíciles, y algún pequeño modificador adicional. 

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

El bucle de juego se basa en completar una cantidad de eventos del mapa, acceder a la tienda, pasar al siguiente nivel para volver a hacer una cantidad de eventos, acceder a la tienda de nuevo, enfrentar jefe. Al cambiar de zona tras matar a un jefe principal, no se pasará por ninguna tienda, eso sí, pero en esencia, esto es lo que nos dedicaremos a hacer en todas las partidas. Obviamente, se meterían por medio cosas como las mejoras de habilidades, todo lo que permite hacer la tienda y demás, pero eso os lo explico luego.

Ahora quiero hablaros de los eventos, que quizás en las primeras horas de juego parecen algo interesantes, pero comienzan a ser algo repetitivos según pasa el tiempo debido a una falta de variedad. Muchos de ellos son activar el evento y quedarte quieto defendiendo la posición, otros son matar enemigos dentro del círculo, moverte ligeramente siguiendo a un NPC... Nada que no se haya visto en el género, la verdad; son muy simples y no tienen "variaciones" más que el hecho de ser "más difíciles" en dificultades más avanzadas. Ni opción de completarlos antes por ir más fuerte.

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

Uno nunca va con las manos vacías...

Voy a hablar de las mejoras y cómo funcionan por orden, desde antes de entrar a la partida, hasta las recompensas por acabarla. Una de las mejoras más importantes y que, además, se desbloquea rápido, es el tablero. Con una de las monedas que vamos ganando podemos probar suerte y ganar como reliquias que se sitúan en un tablero, aportando estadísticas a nuestro personaje. Hay una gran variedad, activaciones "secretas", los bonus son aleatorios y la idea es que cada personaje tenga su tablero lleno para ganar todas las bonificaciones que se desbloquean por cantidad de huecos ocupados.

Análisis Reap and Rush

Antes de entrar en cada intento, también podemos seleccionar una mascota para que nos acompañe, y aunque suene a tontería, la verdad es que son más útiles de lo que parecen. Sus bonificaciones varían bastante, y suelen ser más de apoyo, pero que, por ejemplo, cada 30-50 segundos pueda hacer una recogida de todo lo dropeado en el mapa, es fantástico. Eso sí, desbloquear las mascotas requiere de cierta paciencia e investigación para algunas, por lo que presta atención al mensaje de cómo obtenerlas.

Análisis Reap and Rush

Una vez que ya hemos entrado a jugar, independientemente del personaje, cada uno de ellos puede equipar un total de 4 habilidades, las cuales se pueden reforzar de varias maneras, así como automatizar su uso al movernos, estando quietos o al lanzar otras habilidades, entre otras opciones. Hay 2 maneras principales de mejorarlas: mediante la subida de nivel en la tienda entre niveles y con unas piedras que otorgan bonificaciones pasivas, las cuales también se pueden subir si tienes suficientes repetidas. Tranquilos, se pueden comprar ambas cosas durante la partida.

El "gimmick" aquí está en que cada personaje tiene unos slots para piedras diferentes (aunque se pueden conseguir más en la partida), por lo que las builds digamos, varían para cada uno y las habilidades que tengas puestas. Aunque este sistema en sí creo que está bien y más teniendo en cuenta que las habilidades tienen su tipo elemental, el problema lo encuentro en que, sospecho, los stats no funcionan correctamente. No es normal que correr un 2% más rápido te convierta en Flash, ni que un 12% más de rango de ataque te cubra toda la pantalla.

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

Para ir acabando en cuanto a mejoras, un poco en resumen, ya tenemos las típicas mejoras por subir de nivel, que aquí son por completar un evento o jefe, y los desbloqueos permanentes. Estos últimos se adquieren completando misiones, hablando con los NPCs antes de pelear, registrando lo que hemos visto en un libro, etc. Vamos, simplemente jugando. 

Y este es el problema...

A nivel jugable, en sí, es algo sencillito que pretende ser superprofundo con todos estos sistemas de mejoras de habilidades, las mejoras por terminar los eventos de mapa, el tablero, las piedras... Son sistemas que suenan muy, pero que muy bien, pero que en la práctica, por algunos fallos de balance e incluso los comentados de que no se reflejan bien los % debido a algún fallo, hacen que se caigan rápidamente.

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

La cosa es que estos fallos te obligan a beneficiarte de ellos, o bien tener que buscar otro camino. No puedes usar esos beneficios porque el juego se rompe rápidamente, y eso es algo que no debería suceder. Esto hace que, al final, las builds del juego se vean restringidas a usarlas mal o romper el juego. Si a esto le sumas que, de manera general, lo que haces en cada partida es potenciar la habilidad principal porque solo con eso te puedes hacer la partida... Pues pierde gracia.

Son cosas fáciles de arreglar y que mejorarían de una el juego, así que espero de verdad que lo hagan dentro de poco. De momento, yo ya he disfrutado lo que tenía que disfrutar, y paso a otra cosa, que la lista se hace larga...

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

Rendimiento, arte y música

Como siempre, para ir acabando, comenzamos por el rendimiento del título. Ya sabéis, tengo una GTX 4060, Ryzen 1600X, SSD NVME y 16 GB RAM. El juego ha funcionado de una manera correcta prácticamente siempre (1080p y 60 FPS), a excepción del bioma de hielo y, como era de esperar, unos momentos específicos en los que aparecen muchísimos enemigos y, entre efectos y tal, pues baja el rendimiento.

Es cierto que, a nivel visual, el juego resulta llamativo con su estética y las animaciones de los personajes están graciosas en algunos momentos. Incluso hay cosméticos y puedes cambiar las animaciones de entrada e idle de los personajes. La música, por otro lado, la encuentro bastante normalita, como siempre digo, en el sentido de que no es algo que me voy a poner de fondo para trabajar o descansar, pero que durante la aventura, no se hace molesta ni repetitiva.

Análisis Reap and Rush: un roguelike del inframundo

Conclusiones del análisis de Reap and Rush

Reap and Rush no es un mal juego como tal, pero es un mercado saturado y destacar está difícil, a la vez que "está todo visto". Disfrutar, lo he disfrutado, y creo que su diseño está bien pensado, aunque, por desgracia, a la ejecución final creo que todavía le quedan unos cuantos parches para que todo esté bien ajustado. ¿Lo compraría aún sabiendo esto? Lo peor es que sí, son sesiones cortas de juego y para distraerte una tarde está genial, pero mantengo que en cuanto haya pasado cosa de 1 mes y se hayan arreglado esos desbalances extraños, porque si son intencionales, la verdad es que no tienen mucha gracia. Y bueno, esperemos una traducción a nuestro idioma en un futuro.

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por JF Games.

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