Como ya es costumbre en mí, y espero no perderla... Confiando en el algoritmo de Twitter, me encontré hace poco con el anuncio de que VESSELS: Noiret Mansion tiene disponible su demo en Steam. El juego desarrollado por Rosenshine Games solo necesitó mostrarme un par de fotogramas para descargar su demo y echarle el guante.
Muñecas encantadas, una vieja mansión, una historia familiar... Sí, son elementos reconocibles en muchos videojuegos de terror, pero cada título es una experiencia. Por eso, tras terminarme la demo de VESSELS: Noiret Mansion me encuentro escribiendo este artículo de la sección Descubre.
La tragedia de la familia Noiret
La demo de VESSELS: Noiret Mansion, la verdad es que comienza bastante directa, adentrándonos en la mansión de la familia Noiret, una familia que antaño se dedicaba a hacer muñecas. Sin embargo, una tragedia sacudió a la familia, pues todos han acabado muertos y nadie sabe qué pasó realmente. El padre y las hijas fueron encontrados sin vida, y la única sospecha es de la empresa rival, pero esto es un juego de terror y ya sabemos que esto no va así.

Al poco de entrar en la mansión, que es bastante espeluznante, todo sea dicho, vamos a leer una serie de documentos que aportan contexto sobre lo sucedido. Rápidamente sabremos que algo tiene que ver el hecho de que el padre quedase destrozado tras la muerte de su esposa, enloqueciendo hasta vete a saber qué punto. Bueno, nos hacemos a la idea realmente.
La protagonist del juego también se ve envuelta bruscamente en la parte más dura de la mansión: las muñecas tienen vida y puede que no todo el mundo muriese como la gente creía. O al menos, no estén vivos de una manera... natural.

Enfrentando muñecas en primera persona
En lo que respecta a la jugabilidad de VESSELS: Noiret Mansion, tenemos un juego en primera persona, sin aparente gestión de inventario. Durante la demo, encontramos un cuchillo y una pistola como arma, y para curarnos lo haremos con pastillitas. Todo ello sin pasar por un inventario, aunque sí hay un menú en el que sabemos lo que tenemos. Los objetos importantes se usan automáticamente.

Los enemigos, que son muñecas de distintos tipos, hasta 3 en total durante la demo, la verdad que intimidan un poco. Son enemigos que van muy directos a por ti; cada uno tiene su manera de hacerlo, y enfrentarlos al principio es un desafío. Con la pistola intimidan menos, pero si se juntan varios, dan guerra de igual forma. Con el cuchillo, importante, puedes bloquear ataques como si fueras Ethan Winters.
Parece ser que también tendremos algunos puzles que resolver, de momento sencillitos, pero bueno, esto es una demo y no un producto completo. Imagino que los de inicio siempre son sencillos, pero tampoco le voy a pedir que me haga reventarme el cerebro a estas alturas. Me vale con que la solución no esté delante de mis narices.

Lo retro siempre da más miedo
No importa cuántos años pasen, que todo juego con aspecto retro, con rollito de PS1, siempre me va a dar más miedo que cualquier juego realista de hoy día. En el caso de VESSELS: Noiret Mansion, tenemos el juego funcionando a una resolución de pixelado absurdamente baja, que me la jugaría a decir que es directamente 180p o 240p como mucho. Durante la demo no he visto opción de cambiarlo.
La cosa es que, junto a este alto nivel de pixelación, también creo que es un juego que sabe jugar bien con la oscuridad y la estructura de la mansión. Pasillos angostos, habitaciones con muy poco espacio para moverse, enemigos esperando a la vuelta de la esquina... Reconozco que no hay ningún jumpscare, y aun así, me asusté por la tensión que consigue con la atmósfera.

Unas primeras impresiones satisfactorias
VESSELS: Noiret Mansion es una de esas propuestas de terror indie que no pretende innovar, sino usar lo que ya se conoce que funciona y hacer su propio juego. Y la verdad es que para mí creo que funciona, y eso que la demo es relativamente cortita en lo que enseña. Quizás también que esto sea lo que me gusta, tiene mucho que ver.
Eso no quita que, por supuesto, el juego quizás necesite pulir algunas cosas más, como el tener algo más de feedback en el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, que las puertas no se te cierren en la cara si estás en el borde o las animaciones más toscas. Aunque esto último, la verdad, quiero pensar que es algo intencional y, de ser así, no lo tocaría.

Yo he quedado satisfecho, y eso ya me lo llevo por delante. La versión final del juego llegará a finales de septiembre o principios de octubre, así que tocará esperar un poquito, pero siempre podéis ver algo más en sus devlog en YouTube.
Con todo esto dicho, solamente añadir un recordatorio, como siempre, de que podéis:


